Last updated
Last updated
💡 App Producer là lộ trình học gồm 3 khóa học từ cơ bản đến nâng cao để khám phá khả năng mạnh mẽ của ngôn ngữ lập trình Python để xây dựng ứng dụng và giao diện đồ họa sử dụng Qt Designer.
Qt Designer là một công cụ hữu ích cho việc thiết kế giao diện đồ họa, và khi kết hợp với Python, chúng ta có thể tạo ra các ứng dụng chuyên nghiệp với giao diện tương tác hấp dẫn. Đặc biệt, khóa học cung cấp cho học viên các bài tập thực tế và dự án cuối khóa để áp dụng kiến thức đã học vào việc tạo ra các ứng dụng thực tế, tăng cường kỹ năng lập trình của mình.
3 LEVEL: BASIC - ADVANCED - INTENSIVE
Độ tuổi: Trung học cơ sở.
Thành thạo các thao tác cơ bản với máy tính, tiếng anh cơ bản.
Không bị các khiếm khuyết (Khiếm thính, tự kỷ, tăng động, ...)
Có tư duy phân tích về lập trình cơ bản
Mô hình học tập và phương pháp giảng dạy của mindX vô cùng đổi mới và sáng tạo nhưng vẫn giữ lại những ưu điểm to lớn của mô hình học tập truyền thống dựa theo hai yếu tố chính: project-driven, mentor sessions (Mentorship).
Tại mindX, học sinh sẽ được học tập và tiếp thu kiến thức bằng việc thực hành dựa trên các dự án, bài tập mẫu vô cùng dễ hiểu và trực quan, giúp học sinh dễ dàng tiếp cận và thực sự hiểu vấn đề, tránh nhắc tới những khái niệm lập trình khô khan và khó hiểu bằng cách trực quan hoá thông qua dự án mẫu.
Làm quen và phát triển các ứng dụng cơ bản với Thunkable
✓ Hiếu được quy trình vận hành hệ thống
✓ Phát triển tư duy lập trình thông qua ngôn ngữ lập trình bậc cao Python
✓ Kiểm soát đầu vào và hồi đáp giữa các thành phần
✓ Xây dựng các module nhỏ trong hệ thống
Khá
Làm quen với máy tính
Học sinh biết cách sử dụng máy tính cơ bản như:
Có thể tải về, cài đặt cũng như kiểm tra thông tin các phần mềm có an toàn hay không.
Cách gõ nhiều ngón để tăng tốc độ gõ phím.
Biết thư điện tử là gì, có thể đăng ký tài khoản học tập trên App Inventor, đưa dự án lên mạng.
Tốt
Phân tích một ứng dụng như thế nào?
Học sinh biết được cách phân tách các thành phần chính bắt buộc phải có trong ứng dụng:
Biết được bối cảnh xảy ra ở đâu, khi nào.
Nắm bắt được toàn bộ các bố cục, các thành phần, các tính năng bắt buộc phải có để có thể tạo nên một ứng dụng.
Học sinh tự phân tích được các chức năng cần có để khiến ứng dụng trở nên bắt mắt và thu hút người dùng:
Tự xây dựng các tính năng, giao diện và thuộc tính của mỗi ứng dụng.
Nắm bắt được các kiến thức về toàn học, vật lý và tư duy logic trong lập trình.
Biết được mỗi một vật thể đều có rất nhiều thuộc tính khác nhau và phải biết sử dụng mỗi thuộc tính vào đúng chỗ trong bài lập trình của mình để vật thể phát huy tác dụng.
Học sinh biết được các khối lệnh trong phần Blocks.
Học sinh hiểu rõ được chức năng của từng câu lệnh và biết sử dụng đúng cách
Biết rõ được cách lắp ghép các câu lệnh đúng vị trí với nhau để bài lập trình có thể chạy được và không bị lỗi.
Xuất sắc
Sáng Tạo
Học sinh làm chủ được các kỹ thuật lập trình ở mục 1, 2 ở mức khá trở lên. Từ đó sáng tạo dựa trên hiểu biết để xây dựng các ứng dụng khác.
Buổi 1
Thế giới ngôn ngữ máy và xứ Python kỳ diệu
Ngôn ngữ máy là gì?
Ngôn ngữ lập trình bậc cao là gì?
Giới thiệu và cài đặt môi trường lập trình python
Một số câu lệnh python đầu tiên
Học tại lớp
Buổi 2
Sức mạnh của biến và kiểu dữ liệu trong Python
Biến và lệnh gán
Kiểu dữ liệu
Từ khóa trong python
Quy tắc đặt tên biến
Học tại lớp
Buổi 3
Nói chuyện với máy tính
Câu lệnh vào ra
Toán tử
Chuyển đổi kiểu dữ liệu
Câu lệnh lồng
Học tại lớp
Buổi 4
Phân định đúng sai
Biểu thức logic
Câu điều kiện
Giới thiệu về thuật toán
Giới thiệu sơ đồ khối và cách vẽ
Học tại lớp
Buổi 5
Kiểm tra
Ôn tập lại kiến thức
Kiểm tra bao gồm:
Nhập xuất dữ liệu
Kiểm tra về kiểu dữ liệu
Thao tác xử lí biến số với toán tử
Thực hành xây dựng đoạn mã lập trình dựa trên sơ đồ khối
Học tại lớp
Buổi 6
Vòng lặp hữu hạn: chương trình sẽ làm việc bao nhiêu lần?
Vòng lặp for
Câu lệnh range
Thực hành viết thuật toán, vẽ sơ đồ khối
Học tại lớp
Buổi 7
Vòng lặp vô hạn: chương trình sẽ làm việc đến khi nào?
Câu lệnh while
Cấu trúc lập trình
Thực hành viết thuật toán, vẽ sơ đồ khối
Học tại lớp
Buổi 8
Danh sách được giải mã: Định nghĩa, truy cập phần tử danh sách
Danh sách là gì? Duyệt phần tử danh sách
Học tại lớp
Buổi 9
Danh sách và hơn thế nữa: Chỉnh sửa phần tử danh sách
Một số lệnh làm việc với danh sách
Thực hành thao tác thêm, xóa, sửa các phần tử trong danh sách
Học tại lớp
Buổi 10
Kiểm tra
Ôn tập kiến thức cũ
Kiểm tra kiến thức bao gồm:
Kiểm tra kiến thức về mảng
Thao tác với mảng
Xử lí dữ liệu trong mảng kết hợp câu điều kiện, vòng lặp
Học tại lớp
Buổi 11
Xâu (chuỗi) ký tự
Xâu (chuỗi) là gì?
Một số lệnh làm việc với xâu (chuỗi)
Học tại lớp
Buổi 12
Hàm: Chia nhỏ công việc
Hàm là gì? Thiết lập hàm không có giá trị trả về
Truyền tham số vào hàm và phạm vi của tham số
Học tại lớp
Buổi 13
Hàm với giá trị mang lại
Thiết lập hàm có giá trị trả về
Một số hàm thiết kế sẵn trong python
Học tại lớp
Buổi 14
Kiểm tra cuối khóa - Hackathon
Tại lớp
Buổi 1
Ôn tập cú pháp Python
Học tại lớp
Buổi 2
Làm quen với Class và Object
Định nghĩa class và object
Tạo một class đơn giản và sử dụng nó để tạo ra một object
Học tại lớp
Buổi 3
Năng lực hóa Class với Phương thức và Thuộc tính
Phương thức và thuộc tính trong OOP
Tạo các phương thức và thuộc tính cho một class
Tạo các object từ class và sử dụng phương thức và thuộc tính
Học tại lớp
Buổi 4
Kế thừa - Tính chất vĩnh hằng trong OOP
Giới thiệu tính chất Inheritance (Kế thừa)
Giới thiệu cách tạo một class con từ một class cha
Override phương thức trong class con
Học tại lớp
Buổi 5
Đa dạng hóa với Đa hình trong OOP
Giới thiệu tính chất Polymorphism (Đa hình)
Giới thiệu cách sử dụng đa hình trong OOP
Học tại lớp
Buổi 6
Kiểm tra kiến thức Python và OOP
Phân tích đề bài xác định object và đối tượng class cha - con
Thực hành khởi tạo class và object
Sử dụng tính chất kế thừa và đa hình
Học tại lớp
Buổi 7
Phát triển phần mềm máy tính: Thiết kế giao diện (P1)
Giới thiệu về công cụ xây dựng giao diện cho app desktop
Cài đặt và thiết lập môi trường lập trình GUI
Hướng dẫn cách sử dụng công cụ để tạo giao diện
Học tại lớp
Buổi 8
Phát triển phần mềm số: Thiết kế giao diện (P2)
Hướng dẫn cách tạo các thành phần Widget trong thiết kế giao diện (P1)
Thực hành thiết kế giao diện với công cụ (P1)
Học tại lớp
Buổi 9
Phát triển phần mềm số: Thiết kế giao diện (P3)
Tìm hiểu về các thành phần layout trong thiết kế giao diện Thực hành thiết kế giao diện với công cụ (P2)
Học tại lớp
Buổi 10
Kết nối tinh tế giữa giao diện và mã nguồn Python Kết nối giao diện với mã Python Hướng dẫn cách kết nối các thành phần giao diện với mã Python bằng cách sử dụng tên biến Sự kiện và xử lí sự kiện trong Python
Học tại lớp
Buổi 11
Lên ý tưởng sản phẩm cuối khóa
• Overview về buổi demo cuối khóa
• Hướng dẫn học sinh lên ý tưởng cuối khóa
• Phân tích, đánh giá từng sản phẩm
Ưu, nhược điểm
Độ khả thi
Tự thực hành tại nhà
Buổi 12-13
Thực hành thiết kế giao diện phần mềm số
Buổi 14
Thuyết trình sản phẩm cuối khoá
Tại lớp
Buổi 1
Ôn tập cú pháp Python & kiến thức OOP
Học tại lớp
Buổi 2
Danh sách đối tượng trong Python
Ôn tập về mảng
Mảng object trong Python
Thực hành duyệt và xử lí phần tử trong mảng
Học tại lớp
Buổi 3
Xác định đối tượng
Phân tích đề bài và xác định đối tượng
Thực hành tạo class (class cha nếu có)
Thực hành tạo object
Học tại lớp
Buổi 4
Quản lí danh sách đối tượng
Ôn tập kiến thức hàm
Viết chương trình quản lí danh sách học sinh với điểm số
Tạo mảng với mục đích chứa danh sách các học sinh
Duyệt qua các học sinh trong danh sách
Thêm học sinh vào trong mảng - thông tin nhập từ bàn phím bao gồm tên, điểm ố
Cập nhật lại thông tin học sinh trong danh sách
Xóa các học sinh trong danh sách
Học tại lớp
Buổi 5
Khám phá thế giới dữ liệu đa dạng
Khái niệm và chức năng của Json
Làm việc với Json trong Python
Học tại lớp
Buổi 6
Quản lí cùng Json
Thiết kế file chứa thông tin của đối tượng học sinh
Cập nhật lại chương trình quản lí học sinh:
Tạo mảng và đọc các phần tử học sinh từ Json ghi vào mảng
Cập nhật và lưu lại Json sau khi có bất kì thao tác cập nhật nào đói với mảng
Học tại lớp
Buổi 7
Xây dựng giao diện
Ôn tập lại thành phần trong công cụ xây dựng giao diện
Xây dựng GUI cho hệ thống bao gồm các trang:
Trang quản lí: Hiển thị danh sách đối tượng, các button insert, update, delete
Trang thông tin chi tiết của đối tượng: sử dụng để nhập thông tin đối tượng khi cần update và delete
Học tại lớp
Buổi 8
Xử lý sự kiện và tương tác với giao diện
Xử lý sự kiện và tương tác với giao diện thông qua thư viện của Python
Hướng dẫn cách xử lý sự kiện khi người dùng tương tác với các thành phần giao diện, như click button, chọn một item trong list view, v.v…
Học tại lớp
Buổi 9
Kết nối giao diện với ứng dụng
Kết nối phần giao diện và chương trình quản lí đối tượng thông qua sự kiện
Thêm validation các thông tin input vào cho hệ thống
Thêm chức năng xếp hạng điểm số trong ứng dụng
Học tại lớp
Buổi 10
Lên ý tưởng sản phẩm cuối khóa
• Overview về buổi demo cuối khóa
• Hướng dẫn học sinh lên ý tưởng cuối khóa
• Phân tích, đánh giá từng sản phẩm
Ưu, nhược điểm
Độ khả thi
Học tại lớp
Buổi 11, 12
Thực hành hoàn thiện sản phẩm cuối khoá
• Xây dựng tính năng cho sản phẩm
Tự thực hành tại nhà
Buổi 13
Nghiệm thu sản phẩm
• Thiết kế slide thuyết trình sản phẩm
• Thuyết trình thử sản phẩm
• Góp ý sửa đổi
Buổi 14
Thuyết trình sản phẩm cuối khoá
Tại lớp